Rabu, 28 Desember 2011

Asiknya Jadi Bagian Desain


Bagi pandangan sebagian besar orang, penyempurna suatu objek adalah visualisasinya. Kalau daleman objeknya bagus, tapi visualisasinya kurang, apa boleh buat objek itu bisa dikatakan tidaklah bagus. Tapi kalo objeknya bagus juga visualisasinya bagu, wah jangan salah, tidak lain pasti yang dikatakannya juga bagus (menurut orang lain hehe).

Sekedar cerita pengalaman aja, dulu semenjak saya duduk di bangku SD, saya udah disuguhin ama yang namanya ngegambar & ngelukis. Ya ma’lum lah namanya juga anak-anak yah, yang begituan ya saya suka. Karir melonjak saat kelas 3 SD, saya ikutin beberapa perlombaan lukis, yaa patut disyukuri saya menang walau jarang mendapat peringkat yang pertama. Di kelas 6 SD saya berhenti berkarir di lomba-lomba lukis. Di SMP saya lebih tertarik ama digital. Dan baru pertama kalinya saya nyentuh Adobe Photoshop itu kelas 3 SMP. Wah itu udah aplikasi yang cukup sulit apalagi di PC saya ada yang namanya Corel Draw + Photoimpact. Makin menjadi-jadi tuh pengen ngulik.

Nah, di jaman SMA, saya mulai beralih ke desain. Berhubung desain itu luas nih, penjabarannya ya saya lebih condong ke desain interior, terutama kayak panggung, acara-acara pensi, atau ruangan-ruangan kecil di koridor. Digodog di dalam komunitas seni di SMA, wah bener-bener nempel tuh yang namanya dunia Seni Rupa + Desain termasuk di dalamnya kayak teknik-teknik pencampuran warna, teknik pengolahan produk, dsb. Sampe-sampe salah satu proyek besar saya di SMA(bareng temen-temen), bikin majalah kelas, BEUH! Ternyata benar-benar disegani juga sampe tukang nyetak mau narik saya jadi editor di salah satu majalah cetakannya. (Ga nyangka). Tapi ya karna waktu itu masih kelas 2 SMA, ya saya tolak. Sampai akhirnya saya menyukai desain lainnya di kelas 3. Application Design, itu bhs.Inggris nya.. haha. Suka dengan aplikasi, saya coba ngedesain salah satu aplikasi yang diprogram ama sahabat saya, karna baru belajar jadi ga sepenuhnya, dan dominan ke arah icon ama splash screen.

Sangkin pengen taunya aplikasi desain, terjunlah saya ke dunia Teknik Informtika (ga nyambung), tapi ya berhubung saya juga pengen tau kemampuan IT saya sampai dimana apa boleh buat, untuk kemajuan diri.. J eh balik lagi dah ke topik. Dan sampai sekarang saya masih megang sosok ganteng nan rupawan di bagian desain. Terjun di dunia multimedia sudah menjai gateway bagi saya untuk terus ngembangin dan belajar tentang desain.


Nah, dari beberapa cerita saya yang aga kurang menarik dan menyombongkan diri yang sebenranya tidak bermaksud sombong, tapi saya pengen memotivasi semuanya untuk terus berjuang walau berbeda hobi, tapi tujuannya sama, yaitu “Meraih Kesuksesan”. Mumpung (masih) muda-mudi, ayo keluarkan semangatnya!!! :D jauhi hal-hal yang negatif dan mulai tembus ke arah yang positif demi masa depan!!

Rabu, 21 Desember 2011

Trik dalam Mendesain Interface Aplikasi

Dari sekian banyak pengalaman yang udah saya alami di bidang multimedia, ternyata ada satu hal unik yang ga ada henti-hentinya untuk terus dikembangkan dan diperbagus. Hal unik itu adalah medesain dan memberikan sentuhan warna pada aplikasi.
Kalo dipikir-pikir, membuat sebuah aplikasi memang susah dan rumit juga kompleks yang memang harus serba benar, tapi kalo mendesain interface saya masih handle juga masih lancar,, sedikit memberikan saran dan masukan untuk para pendesain aplikasi yang baru mulai and baru ngelangkah. Ada beberapa yang harus diperhatikan, yaitu :

1. Tema
2. Tujuan
3. Ukuran
4. Tekstur
5. Kombinasi Warna
6. Fitur
(menurut pandangan pribadi)

1. Tema : Tema disini adalah sebuah pentitik berat dimana bentuk dan isinya bisa saja sesuai dengan keadaan kita, atau memang sedang dalam rangka sesuatu.
2. Tujuan : Sebuah desain harus memiliki tujuan lain selain menarik untuk dilihat, misalnya agar lebih mudah dikenal atau lebih mudah digunakan.
3. Ukuran : Ukuran sebuah aplikasi tentu harus dipertimbangkan sebagai langkah awal dalam pendesainan. Sebab, jika resolusi yang didapat tidak sesuai dengan aplikasi, yang ada ,alah ancur atau rusak ciri khas dari gambar pada desain yang disajikan.
4. Tekstur : Maksud tekstur disini bukan berarti antara kasar dan halus, tetapi bentuk dan fungsi dari aplikasi itu sendiri. Jika fungsinya untuk musik, tentu tekstur desain harus berkaitan dengan musik.
5. Kombinasi Warna : Pengkombinasian warna adalah salah satu hal yang paling penting demi menyelesaikan desain dari aplikasi itu sendiri. Jika kombinasi warna jelek atau tidak cocok dengan 4 hal sebelumnya, tentu aplikasi akan tidak enak dipandang dan malah malas untuk menggunakannya.
6. Fitur : Fitur ini bukan fitur dalam aplikasi, tetapi fitur di dalam desain seperti penggunaan shadow, transparansi, efek blur, efek kaca, dll. Fitur ini berfungsi sebagai lahan finnishing demi memberikan kesan yang wah dan extreme pada desain aplikasi. Dan ini hal yang paling saya suka,, biar keren.. hehe.

Sebenarnya ada beberapa hal lagi yang harus diketahui, yaitu tentang penggunaan icon/logo dan penggunaan format gambar yang cocok.
Icon : Merupakan logo/lambang dari sebuah aplikasi yang biasanya menampilkan salah satu ciri khas unik dari aplikasi, seperti halnya BLOGGER yang menggunakan huruf "B" pada icon/favicon web.
Format : Mungkin yang sudah terbiasa menjadi orang yang suka desain tidak terlalu bingun tentang hal ini. Format gambar yang biasanya digunakan haruslah sesuai, sebagai contoh ukuran standar dari sebuah icon yaitu antara 50-54 x 50-54 (harus persegi empat) dalam ukuran pixel.

Sebenarnya masih banyak lagi mulai dari penggunaan aplikasi desain sampe pengolahan file desain agar tidak  tercecer,, ya apa boleh buat, cape untuk nulisnya.. :) lain kali saya post lagi..

Minggu, 11 Desember 2011

Siklus Pengembangan Sistem Informasi

Sistem merupakan interaksi dari elemen-elemen yang saling berkaitan. Sedangkan Informasi menurut bahasa adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, instruksi dan pengalaman, tetapi bila menururt tehnik Informasi adalah data yang diberi makna melalui konteks. Jadi sebuah Siklus Sistem Informasi merupakan sebuah perjalanan data yang dimulai dari ukuran terkecil, yaitu bit hingga ke database. Sebuah siklus harus saling berkaitan dan tidak boleh ada yang terputus, karena akan mempengaruhi langkah-langkah berikutnya bahkan tidak dapat diteruskan.


          Sebuah sistem yang akan dibentuk pasti akan memiliki latar belakang. Contoh cerita “Seorang programer membuat program dari permintaan seorang user, tetapi hasilnya tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh user. Sehingga program yang dibuat dikatakan gagal dan tidak berfungsi maksimal”, dilihat dari cerita itu, sebuah sistem informasi harus memiliki langkah-langkahnya dan harus memiliki sebuah siklus yang kompleks dan teratur sesuai dengan aturan yang ada agar tercipta sebuah produk (program) yang baik dan maksimal, serta produk harus dapat mendukung seluruh bagian aktivitas user.


Komponen SI :
  • User (pengguna)
  • Equipment (peralatan)
  • Procedure (prosedur)

 Siklus pengembangan :
  1. Resource : Sumber/topik yang akan dibangun.
  2. Resolving : Penyelesaian masalah yang ada di dalam topik yang akan dibangun.
  3. Gathering Information : Mengumpulkan data yang ada dan bersifat nyata.
  4. Starting Project : Menyusun sistematika proyek baik dari segi tujuan, solusi akternatif, biaya, hingga rencana kerja.
  5. Data Flow Diagram : Menyusun dan membandingkan aliran data pada sistem yang berjalan dan sistem baru yang akan dibuat.
  6. Discribing Data : Membuat penjelasan atau pengertian dari data-data yang telah tersusun.
  7.  Advance Modeling : Membuat model data yang lebih kompleks.
  8. Process Description : Membuat penjelasan atau pengertian dari proses yang ada sesuai dengan penyelesaian masalah dari sistem yang akan dibuat.
  9. Designing System : Membuat disain sistem (model).
  10. Detailed Designing System : Penditelan disain seistem.
  11. Database Design : Membuat sebuah sistem database yang baik dan tertur.
  12. Program : Membuat program yang sesuai dengan aliran sistem yang telah direncanakan.
  13. Documentation : Membuat dokumentasi perjalanan proyek.
  14. Project Review and Walktroughs : Membuat laporan atau review mengenai sistem yang telah selesai dibangun, serta langkah penggunaannya.